Principe général du craps Les règles du craps


juin 02

Le “stickman” est un employé qui propose au lanceur six dés, ce dernier doit en choisir deux, un rouge et un vert. Il devra les utiliser pour ses lancers.

Première phase

Le lanceur fait d’abord un premier pari sur la “Ligne de Passe”, également appelée “Pass Line”. Les autres joueurs peuvent parier de cette manière :

- Jouer comme lui, c’est à dire sur la Ligne de Passe,
- ou Jouer contre lui, en misant sur “Ne Passe Pas” (”Don’t pass”),

Le lanceur lance les deux dés pour la première fois, c’est le “Come Out Roll” qui va conduire la suite du jeu.

Il y a trois possibilités pour le résultat :

1) La somme de dés est de 2, 3 ou 12. C’est un “craps”. Le lanceur et ceux qui ont parié “Ligne de Passe” perdent. Le croupier ramasse leurs mises. Ceux qui ont misé sur “Ne Passe Pas” gagne avec 2 et 3. Il reçoivent leurs mises, plus 100%. Avec 12, ils récupèrent leurs mises. Le coup est nul dans ce dernier cas. Le même joueur va continuer à lancer. Cette fois il peut miser sur “Ligne de Passe” ou “Ne Passe Pas”.

2) Le joueur a un 7 ou un 11. Lui et ceux qui ont misé sur “Ligne de Passe” gagnent. Il sont payés de leurs mises avec 100% supplémentaires. Les parieurs qui ont misé sur “Ne Passe Pas” perdent leurs jetons. Le premier coup se termine. Le lanceur peut miser sur “Ligne de Passe” ou “Ne Passe Pas” pour son second coup.

3) Le jouer a comme résultat 4, 5, 6, 8, 9, ou encore 10. Ce résultat donne le “Point”. La seconde partie du craps commence. Le lanceur qui a misé sur “Ligne de Passe” doit obtenir le même résultat autant de fois qu’il est nécessaire. On dit alors que le lanceur doit “refaire le point”. S’il fait un 7 avant d’obtenir à nouveau le point alors il perd.

Seconde phase

Cette phase se déroule quand le lanceur a un 4, 5, 6, 8, 9 ou bien 10. Ce chiffre est le “Point”. Les parieurs ne peuvent plus déplacer leurs mises. Ils peuvent uniquement les augmenter sur “Ligne de Passe” ou diminuer voire retirer sur “Ne Passe Pas”. Plusieurs autres types de mises sont disponibles.

Le lanceur relance les dés

1) S’il reproduit le point, il gagne. Ceux qui avaient misé sur “Ligne de Passe” ont aussi gagné. Il sont payés leur mises et 100% de plus. Tandis que les autres ont perdu. Le joueur continue à lancer le tour suivant.

2) Si le joueur fait 7, il perd. Les parieurs qui avaient mis leurs jetons sur “Ligne de Passe” ont aussi perdu. Ceux qui ont misé sur “Ne Passe Pas” gagnent. Ils reçoivent leurs mises et 100%. Le coup se termine. C’est le voisin du lanceur, dans le sens horaire qui doit maintenant lancer les dés. Le “stickman” s’occupe à ce moment de ramasser les dés. Il les mélange avec les quatres autres et les propose au prochain lanceur qui en choisit deux, toujours un rouge et un vert.

3) Si le lanceur fait un autre score, le résultat est arrêté.

Le lanceur doit relancer les dés jusqu’à ce qu’il réalise :

- Soit “le point” et il gagne,
- Soit 7 et il perd.

Source : Les règles du craps


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